Вход

Center of international partnership

Центр международного партнёрства

Интеллектуальный биатлон

Интеллектуальный биатлон – это спортивная версия интеллектуальной игры преследования Томского и синтез двух видов спорта: стрельбы и упрощенного варианта игры ЖИПТО - ЖИПТОИД.

Интеллектуальный биатлон придуман профессором Григорием В. Томским. Первое соревнование состоялось в 1998 году в Якутии. После долгого периода тестирования, правила были окончательно утверждены во время первого Международного турнира в 2011 году в городе Сабль д’Олонь во Франции.

Интеллектуальный биатлон обладает большой притягательной силой для всех возрастов и категорий (любители, охотники, спортсмены, полиция и военные), т.к. сочетает стрелковую подготовку с ЖИПТО.

Стрельба из пневматической винтовки является одним из военно-патриотических направлений в образовательных и спортивных организациях. Чтобы овладеть навыками стрельбы, необходимо упорно, настойчиво и систематически тренироваться. Занятия пулевой стрельбой предполагают дисциплинированность, организованность, сосредоточенность. Пулевая стрельба формирует такие качества как настойчивость в преодолении трудностей, целеустремленность, развивает меткость, внимательность, пытливость ума.

Сочетание ЖИПТО со стрельбой способствует совершенствованию и улучшению спортивных результатов, оказывает влияние на формирование личностных качеств, на мотивацию и интеллектуальный рост учащихся, на создание благоприятной эмоциональной среды. Участие в коллективной игре сближает детей среднего и старшего возраста, укрепляет товарищеские отношения. Сочетание спорта и игры является средством самовыражения и раскрытия творческого потенциала учащейся молодежи.

Интеллектуальный биатлон - действенный метод воспитания, так как содержит множество ступеней педагогического воздействия на детей с учетом их интересов и возрастных особенностей.

Игра ЖИПТО

 

ЖИПТО (интеллектуальная игра преследования Томского) имеет 2400 версий для всех возрастов и на любой вкус. Выступает эффективным стимулятором художественного, литературного, математического и научного творчества. Такой игровой стимулятор является ценной находкой для интеллектуального и творческого развития одаренных детей, от детского сада до университета.

Игра ЖИПТО - правила базовой версии

Обучение игре ЖИПТО

I. Расставьте на поле 5 (пять) фишек -убегающих и 1 (одну) фишку -преследователя, как указано на рис. 1. Запасные фишки расположите по краю, за пределами игрового поля (рис. 1).

рис. 1


II. Обратите внимание, как нужно передвигать фишки:

*прижмите пальцем фишку, расположенную на поле, чтобы случайно не сдвинуть ее с места (рис. 2).

*поставьте впритык к ней запасную фишку, выберите направление движения (двигаться можно в любом направлении на все 360 градусов), (рис. 3).

*зафиксируйте запасную фишку и уберите ту, которая изначально находилась на поле (рис. 4). Таким образом, запасная фишка превращается в играющую (убегающую).

Фишку - преследователя, передвигают точно так же, как фишку - убегающую.

Первыми ходят все 5 фишек - убегающие (друг за другом).

рис. 2


рис. 3


рис. 4

Внимание!

Ни в коем случае не разрешается пересекать границу поля!

III. Очки зарабатываются только фишками - убегающими. Они получают по одному очку при касании и пересечении  (рис. 5) каждой из линий 1, 2, 3.

рис. 5


IV. Фишка - убегающая, достигнув третьей линии, завершает свой путь, заработав 3 очка (рис. 6)

рис. 6

V. Чтобы не дать возможности фишкам - убегающим заработать много очков, фишка - преследователя должна поймать их как можно дальше от своего края поля. Поимка производится простым касанием (рис. 7). Пойманная фишка - убегающая выводится за пределы поля, как показано на рис. 8, чтобы не забыть, сколько очков она успела заработать (на данном рисунке видно, что она заработала одно очко, прежде чем ее настигла фишка - преследователя).

рис.7


рис.8


VI. После того, как все фишки - убегающие выводятся с поля (кто-то из них пойман, а кому-то повезло, и он завершил путь, заработав 3 очка, коснувшись последней линии), игроки подсчитывают очки, заработанные фишками - убегающими. Так заканчивается первая половина партии.

VII. Чтобы выявить победителя игроки меняются местами: тот, кто играл фишками - убегающими, играет фишкой - преследователем, а тот, кто играл фишкой - преследователем, играет фишками - убегающими. После подсчета очков этой половины партии, они сравниваются с результатом первой половины. Побеждает тот, кто заработал больше очков. Напоминаем, что очки засчитываются только убегающим, при достижении линий, указанных на рис. 1.

VIII. Если игроки заработали одинаковое количество очков, применяется следующий способ определения победителя:

а) побеждает тот, кто вывел больше убегающих за линию 3.

Если этот показатель одинаков, то:

б) побеждает тот, кто вывел больше убегающих за линию 2.

Если и этот показатель одинаков, то:

в) побеждает тот, кто быстрее поймал последнего из настигнутых им убегающих.

Если и этот показатель одинаков, то:

г) играется дополнительная партия.

ЖИПТОИД - правила игры

Обучение игре ЖИПТОИД

ЖИПТОИД: простая и забавная игра для всех. ЖИПТОИД - очень упрощенная версия ЖИПТО - играется на поле с 340 клетками (17x20).

В этой игре имеется пять "убегающих" и один "преследователь". Партия игры состоит из двух частей, в которых игроки поочередно играют за "убегающих" и "преследователя".

Цель игры: "убегающие" стремятся достигнуть противоположной стороны игрового поля, до поимки их "преследователем"; "преследователь" стремится поймать "убегающих", как можно дальше от своей стороны поля.

Ход фишек. Фишки - "убегающие" могут двигаться в любом направлении на соседнюю клетку.

Начальная позиция


Шаг вперед


Шаг вперед и вправо


Шаг назад и вправо


Шаг назад


Шаг назад и влево


Шаг вперед и влево


Фишка - "преследователь" пере-мещается так же, как фишки - "убегающие", только через одну клетку.


Поимка: "убегающий", которого коснулся "преследователь", считается пойманным и дальше не двигается.

Подсчет баллов: каждый "убегающий" получает по одному баллу при достижении (касании) каждой из трех линий: 1 (зеленая), 2 (синяя), 3 (красная).

После первой части партии игроки меняются сторонами поля и разыгрывается вторая часть.

Победитель определяется сравнением количества баллов "убегающих" в двух частях.


Ускоренный вариант партии в ЖИПТОИД.

Ускорение начала партии: В начале партии каждый "убегающий" делает по два шага.

В ответ преследователь делает 4 шага.

Правила интеллектуального биатлона

Обучение интеллектуальному биатлону

Интеллектуальный биатлон – это спортивная версия интеллектуальной игры преследования Томского и синтез двух видов спорта: стрельбы и упрощенного варианта игры ЖИПТО - ЖИПТОИД.

Игра ведется по правилам базового варианта ЖИПТО. Команда состоит из 6 человек, пятеро из которых играют «убегающими», а один «преследователем».

На стенд для стрельбы вывешиваются две мишени: левая – прямо, правая – перевернутая.

Мишень содержит 255 ячеек, расположенных в 15 рядов из 17 ячеек (Рис. 1).

Рис. 1


Считается, что в начале игры в нижнем ряду равномерно расположены 5 «убегающих», а в середине верхнего ряда находится «преследователь».

Шагом называется перемещение в соседнюю ячейку (в случае попадания в эту ячейку). В начале игры «убегающие» делают ход в 2 шага, а «преследователь» в 4 шага, в дальнейшем «убегающие» делают по одному шагу, а «преследователь» по 2 шага.

Появление «преследователя» на соседней с «убегающим» ячейке или в его ячейке влечет поимку этого «убегающего», который больше не перемещается.

При достижении до поимки соседней с одним из 8 выделенных на 7-м ряду ячеек «убегающие» получают 1 балл, при достижении до поимки соседней с одним из 8 выделенных выше на 11-м ряду ячеек еще 1 балл, а при достижении до поимки соседней с одним из 8 выделенных на 15-м ряду ячеек еще 1 балл.

Рис.2. В игре участвуют две команды, которые стреляют одновременно в две мишени.


Каждая из команд на одной из мишеней играет за «убегающих», а на другой за «преследователя». Мишень, на которой команда играет за «убегающих», считается «своей», а другая – «соседней» мишенью (или мишенью команды-соперника).

Перед каждой серией выстрелов команды получают по 5 пуль для перемещения «убегающих» на своей мишени и по 1 пуле для перемещения своего «преследователя» на соседней мишени.

Для ускорения начала игры первые выстрелы для перемещения «убегающих» производятся не на соседние ячейки, а через одну, что облегчается раскраской ячеек вокруг начальных местоположений «убегающих». Считается, что каждый «убегающий» делает по два шага.

Рис.3. Рекомендуемые для прицеливания при первых 5 выстрелах ячейки.


Рис.4. Ячейки, при попадании в которые будет засчитан ход первого «убегающего».


Рис. 5. Аналогично определяются ячейки, при попадании в которые будут засчитаны ходы других «убегающих».


Рис. 6. После этого судьи фиксируют места попадания пуль цветными фломастерами или цветными гвоздиками. При попадании пули в соседнюю с начальным местоположением «убегающего» ячейку или в ячейку, расположенную через одну, этот «убегающий» перемещается в эту новую ячейку, отмеченную выстрелом и от начального местоположения «убегающего» проводится стрелка в эту ячейку.


Рис.7. Теперь наступает очередь «преследователя». Рекомендуемые для прицеливания при первом выстреле (в соседнюю мишень) ячейки.


Рис.8. Ячейки, при попадании в которые будет засчитан первый ход «преследователя».

 

Рис. 9. При попадании пули в ячейку, отстоящую на не более чем 4 ячейки от начального местоположения «преследователя», он перемещается в эту новую ячейку, отмеченную выстрелом и от начального местоположения «преследователя» проводится стрелка в эту ячейку.


Рис. 10. В дальнейшем «убегающие» делают по одному шагу, а преследователь по 2 шага.


Рис. 11. Фотография разыгранного дебюта.


Рис. 12. Фотография партии.

 

Рис. 13. Фотография партии.


Выигрывает команда, которая получила больше баллов, фиксируя выстрелами последовательные положения «убегающих» на своей мишени, и помешала получить больше баллов другой команде, фиксируя выстрелами положения «преследователя» на соседней мишени.

Оптимальный состав команды 5-6 участников. Турниры могут проводиться с лимитом времени до 30 мин. и более. По истечении этого времени стрельба прекращается и подсчитываются очки.

При равенстве баллов учитывается качество игры, как в ЖИПТО.

Должны строго соблюдаться правила безопасности. В частности, зрители и свободные игроки должны стоять за спинами стреляющих. Основа, на которую крепится мишень, должна предотвращать рикошет пули.

Дистанция стрельбы:

7 м. без упора, левая рука может быть прижата к туловищу (изготовка III-ВП).

10 м. с упором (изготовка I-ВП).

Использование ружейного ремня в изготовках I-ВП и III-ВП запрещены.

Размер мишени Ах1.

Для совершения хода действия производятся в следующем порядке:

3.2.1. После вывода участников на линию огня, судья подает команду «Приготовиться!».

3.2.2. После команды «Приготовиться!» должны быть розданы пули.

3.2.3. Судьей подается команда «Заряжай!».

3.2.4. После команды «Заряжай!» участники имеют право зарядить оружие.

3.2.5. Судья подает команду «Огонь!».

3.2.6. После команды «Огонь!» участники имеют право начать стрельбу.

3.2.7. Сделав выстрел или после того, как поданы команды «Стоп! Разряжай!», участник должен открыть затвор и положить винтовку на подставку.

Для детей младшего школьного возраста вместо стрельбы практикуется метание дротиков игры Дартс.

Методическое пособие по интеллектуальному биатлону
Видеоматериал

Правила интеллектуального биатлона

 

Международный турнир по Интеллектуальному биатлону во Франции - 2012 (Казахстан - Молодежная команда Якутии)


Международный турнир по Интеллектуальному биатлону во Франции - 2012 (Франция - Якутия)

 

Финал Международного турнира Летней школы творчества ФИДЖИП-ЕВРОТАЛАНТ-2012, проходившего с участием стрелков из Якутии, Франции, Казахстана и Польши.

 

Турнир по Интеллектуальному биатлону в городе Дрё и другие мероприятия (29.07.2012)

 

Совещание о распространении Интеллектуального биатлона как нового вида стрелкового спорта по всему миру. Совещание с участием Президента ФИДЖИП профессора Григория Томского, Президента Общества стрелков города Арфлер и региона Гавра графа Франсуа Пейн де ла Гарандери и тренера по стрельбе из всех видов исторического и современного оружия Кристиана Нормана состоялось 5.08.2012 в самом современном тире Франции STHRH.

Комплект для интеллектуального биатлона

* CD диск: информационный материал об интеллектуальном биатлоне;

* Брошюра "Правила интеллектуального биатлона";

* Методическое пособие: "Организация занятий по интеллектуальному биатлону";

* Мишени: 3 комплекта (2 мишени в комплекте);

* Цветные маркеры;

* Цветные гвоздики.

Вариант для детей младшего школьного возраста:

* Мишень с дротиками для метания;

* Форма для регистрации результатов;

* Цветные гвоздики.

Поделиться:

     

Copyright © 2016